这个周末从早到晚猛推最后的两条线路,体验终于从前几条线逐渐无聊的跳过,战斗,过结局补全信息的流程回归了能调动我脑子带入主角进行推理和抉择的紧张感。到最后期,我一开始认为大得离谱的世界观收束的很好,情绪调度到位,然后最后放着主题曲大决战的时候它闪退了,,

所以我们先讲一些缺点,首先就是闪退,越到一条线的后期闪退概率就越高,而且这个东西还有墨菲定律加持:我昨天半夜打生存模式打到90多关闪退了一次我就直接卸载了,全成就差三个也不要了。没啥别的办法,多保存吧;然后多周目的体验上,我只能说趁早修改出跳过战斗插件我觉得还是很明智的,以最后空线中填充的莫名其妙的巨量无人机杂兵战为首,不仅特别无聊还不得不增加一些设定让它合理化。
另外剧情上我比较反感的地方:首先吉鲁贝鲁特这个人的存在在剧情上有他的必要性,也有一些多角度的塑造,但是还是过于的走捷径了,就纯坏,找不到一点好。坏人坏的莫名其妙就会导致最后越来越谐。但凡像个正常人一点也能最后算作所谓“宿敌”或者半个伙伴这样

然后没了,剩下几乎都是优点

流程上第一条蕾线,跟随相当可靠的baldr rain第一次经历这个故事,玩完后的主要感觉就是感觉玩了个寂寞,世界观要么是挖了一堆大坑不填要么是只露出了冰山一角

接下来三条线,核心也就是三个任务:首先,开高达研究combo,然后一个大事就是和不同女主搞对象,另一个便是开始搜集线索逐步了解这个世界,

image host

每条线中都各有一些对于世界观很重要的关键信息,但大部分时间不得不说有点无聊,在不得不反复游玩两三遍的全结局收集中零星的搜集整体世界的线索并猜想,前四条线越来越无聊,后两条线才给出了更多的世界观线索,让我点击左键时大脑逐渐开始转动

image host

然后倒数第二条真线,玩之前我猜测是一个给出大量多米尼恩相关线索的线路,但其实是给出了一条最接近完美答案的世界线,从某处活着的‘空’口中获得‘baldr sky’这一解题的密码,回收一次之前的伏笔
然后我们后面知道了,紧接着进入的就是这个在不断向其他世界传递信息的‘空’所在的世界线(这个衔接我现在回味还挺有趣的,在空线中一直都没提到真这条线的结局,但是他又这么像是个真结局又是唯一一次直接串联到了这个世界的空,最后的最后才把这里续上),

image host

最后的空线,逐步揭露真相,略有残酷,多次反转,最后接近 BE的情况下进入多少有点超展开的最终剧情:

AI决定帮助人类采取行动反对类人科学家十九的计划,在网络空间把主角等人从人类意识融合体分离,在“奇点能对齐所有时间线”的理论下最后一战,在这个0号宇宙先阻止十九,然后想办法救出空。这里在末章还顺便抛出:“我的爱是否是来源于我”的思考;甚至事实上最后一个时间线中我自己还真的不是完全的我自己,而是基于记忆再现、或者说同步的模仿体。这里回收了每条时间线开始的“观察者”以及两个模仿体由来的小伏笔,明确爱不是来自于模拟的共振,后面从十九中分离空的时候,又明确空、呼、甲每个人的个体性,这一点清晰的规避了“自己在其他时间线NTR自己”,“自己喜欢的不是这个时间线的对方”,“两人在某个时间线没经历过某些事情”等等业界知名问题
image host

对于多世界线的后续,推的时候就感觉很流畅,是基于这个复杂世界观下一个非常简洁合理的算是good end处理

image host
首先是终于回收“真线”中这个极度接近完美结局的“找到‘baldr sky’”的伏笔,基于奇点传递关键信息,直接1. 否认每条线的bad ending走向 2. 基于good ending和新的信息,阻止每一次编译者的泄漏,让空赢得每一局的与十九的博弈,这里我觉得处理的最好的一点就是在最后的空线或者0号世界,一直是不遮掩的认同每一条线就是不同的情感选择,然后还能源于我们一路的经历与AI的记忆,创造出了一跳新的完美时间线:小真提前阻止老师被巴德尔控制引发大爆炸全员存活。另外我们的世界0最终也迎来了一个重返地球的true end。
就是:经历无数时间线后与空相遇/存在一个主角与空都存活的世界/带着一些遗憾,选择其他女主活下去但是城市没再次毁灭 这些结局是平行存在的,
这个处理相当简洁又合理,不否认不同时间线的选择,同时也是世界0中主角靠着信念摧毁了十九和巴德尔系统后才实现了积极的变化
image host
(aki和nanoha原来的真结局也都挺惨的)

人物塑造上,靠着这巨大的文本量大部分核心角色都能足够立体,我看了论坛一些评论,有些人就一直很喜欢空所以很能代入,有些人受蕾线影响太大影响后续体验,抛开空的话我个人评价是:千夏 〉蕾 〉亚季 〉菜叶 = 真 这其实不是个人喜好或者什么xp排名,不如说是人物塑造的立体程度排名,千夏就是经历很多有很大的转变,而剧情的推进让我觉得这些变化和情感的表达也都是合理的,所以千夏的形象更立体,仅此而已

不过真要说又没有点遗憾,那就遗憾在它的核心依然是个非常标准的galgame,如果能侧重一些反派的塑造和主题的深化完全可以写成大型jrpg;从世界的构建和世界格局出发可能又是一本科幻小说

这个世界里面很多概念和想法很大胆,很值得展开去讲:比如剧情核心矛盾的基于纯算法的AI与使用所谓“感觉质”的自我生长的AI之间的对立、比如整个世界运行赖以生存的网络和人体改造技术其实是完全不可控的黑箱,这又引发不同势力的对抗、比如人类作为电子幽灵在网络中生活太久竟然会因为个体间联系过大导致AI无法识别个体最终融合而消失...

只可惜还是太二次元了,时代没有限制它的想象力,却感觉被galgame的传统架构束缚住了,即使剧本和2d开高达达到了如此的高度和爽感,我还是不会把他推荐给其他喜好该题材的玩家作为一部galgame的入门作品

比如和它题材很相似的,高中(肄业)生开高达、时间跳跃和时间线变动元素的十三机兵防卫圈

image host

这两者可以做一个有趣的对比
剧情叙事上,十三机兵我认为只有两个优势,一是其完美的碎片叙事,全程抽丝剥茧讲了一个其实深度上不是很高但是很有脑洞的模拟人生故事(虽然后来复盘发现其实还是有点小bug的);另外就是战斗系统和文字冒险完全分开,想打架就开一盘,想推故事就点点点。而BSD也就是题材比较接近,实际上世界观展开、剧情的深度都远大于十三机兵,而叙事上基是于galgame的多周目逻辑,再加上多周目大段内容反复阅读难免导致有些线路感觉不能调动起情绪,叙事节奏上恐怕是完败,中间还要不断管理预期别弃坑(不过jrpg玩多了我这个能力强了不少,前期再无聊的日常我都能挺过去)
战斗上,两者的系统我都很喜欢,都说十三机兵的战旗系统深度不高,数值不太好,但是支撑下来玩完整个故事肯定是够用;而BSD是硬核的高达格斗,深度贼他妈高,自己游玩中能摸索出一些连招搭配,但大部分时间还是站远点开远程狗完了十多个周目
另外音乐上,至少我认为baldr sky完胜
所以,其实这俩游戏只能算是外表的题材很相似的跨越十年的前后辈,可比性不大。或许我刚玩完BSD会偏向一点,而过几年彻底忘光了可能也会再启动十三机兵爽个三四十个小时然后再次感叹香草社真牛逼

没过多久xbx重制也要来了,肯定是必玩的,说实话我对开高达这个题材吧没什么太大的兴趣,我觉得可以差不多归类到我喜欢玩足球游戏、篮球游戏、模拟赛车一样,就是能感受到快乐,到此为止,没有什么男人的浪漫这些多余的情感。但是玩都玩到这了我这一段时间就补一下EVA吧,从小到大好多看过的作品都向这里反复致敬,有空还是看看经典吧


后记:就感觉写的过程中特别别扭,为了表达我到底是怎么看待某个点的,要反复的修改文字的表达,最后的结果也不是很满意,基本就是硬憋出来的一篇文章而不是所谓带着剧情体验的余韵一气呵成的作品。但是我还真不太想就写一半就扔草稿箱不管了,毕竟说起来我对于记录游戏感受积极性的大提高一事,还真是始于我突然有一天发现自己有大半的十三机兵和珑村正的剧情都已经想不起来了,就想如果有感受还是趁热多写一写吧。就像小学时期发的说说,管他写了些什么都留给日后的我尴尬去吧,至少记忆能保存的再久一些

最后更新于 2025-02-18